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취미생활/에로게

발더 스카이 Drive1 올클리어 감상 2 - 시나리오

by 고독한 밤 2009. 4. 12.
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.....어라? 뭔가 있어선 안될 조합인데?





이전 포스팅에서는 전투시스템에 대해 다뤘으니 이번에는 발더 스카이의 스토리에 대해 다뤄보겠습니다.

앞 포스팅에서도 언급했지만, 전 발더 시리즈의 신작이라는 것 때문에 발더 스카이에 대한 기대가 아주 컸습니다.
전작인 발더포스나 발더 시리즈는 아니지만 같은 발더 헤드팀이 제작한 듀얼 세이버를 아주 재미있게 플레이했거든요.

특히 스토리면에서는 정말 몇 안되는 최고의 작품중 하나입니다.
듀얼 세이버의 경우 발더 시리즈와는 추구하는 노선이 다르긴 했지만 재미면에서는 뒤떨어지지 않았죠.

일단 발더 시리즈를 접해보지 않으신 분들도 있다는 가정하에 글을 작성합니다.
발더 시리즈 및 듀얼 세이버의 가장 큰 특징이라면 역시 공략 순서와 떡밥형 시나리오 전개.

팀 발더헤드의 작품은 발더포스부터 특수한 룰이 적용되는데 처음부터 원하는 히로인을 공략하는게 아니라 공략해야하는 순서가 있습니다. 그리고 이 공략순서를 지키지 않으면 타 캐릭터의 공략은 절대 불가능.
(발더 뷸렛은 제가 중도포기해서 잘 모르겠는데, 발더 뷸렛까지는 타 에로게처럼 각 히로인 루트가 따로 있는걸로 알고있음)

그래서 기본적으로 왕도 시나리오인 초반 히로인을 공략하면 다음 히로인의 루트가 개방되고, 또 이 히로인을 공략하면 다음 히로인의 루트가 공략되는 식. 가끔 다수의 루트가 개방(그래봤자 2개지만)되는 경우가 있는데, 이 경우에는 두 루트 전부 엔딩을 봐야 다음루트가 개방됩니다.

보통 타 에로게에서도 한 루트에서 알수 없는 진실이 다른 캐릭터의 루트에서 밝혀지는 경우가 있는데, 이것을 한층 더 강화해 아예 조건을 붙여버리고 한 루트에서 밝혀지는 진실을 제한해버린 것. 때문에 절대 1회차로는 게임을 끝낼 수 없습니다. 초반 시나리오에서 이해할 수 없는 일들이나 알수 없는 사실이 전부 타 히로인 루트에서 밝혀지는등, 각 루트가 유기적으로 연결되어 있기때문에 단순히 1~2회차로는 내용을 절대 이해할 수 없습니다.

가장 대중적인 예를 들어보자면 FATE의 첫 발매 당시 캐스터의 마스터가 누구인지, 마토우가의 실체라든지, 성배의 정체가 무엇인지는 FATE루트만으로는 절대 알 수 없었죠. 다만, FATE는 이미 밝혀진 진실을 통해 풀리지 않은 의문을 다음 루트에서 풀어낸 뒤, 또 이 사실을 이용해 다음 루트 전개를 하는 방식이지만, 발더포스는 초반에 떡밥을 대량으로 풀어놓고, 이걸 각 히로인 루트에서 하나씩 풀어내는 방식.




.....뭐, 길어졌지만, 여하튼 발더포스의 전개방식은 상당히 특이하고, 이때부터 팀 발더헤드 특유의 매력적인 스토리전개 방식이 시작되었습니다.

위에서 언급했듯 이 방식은 초반에 떡밥을 대량으로 풀어놓은 뒤, 이것을 다른 히로인 루트에서 하나씩 풀어내는 방식인데, 이 풀어내는 방식도 다양합니다. 단순히 문제를 풀어나가는 수준에서 그치는게 아니라 주인공의 입장자체가 유동적으로 변하거든요. 루트에 따라 초반의 아군이 적으로 등장하거나, 타 루트의 최종보스가 아군으로 등장, 심지어 각 루트의 결정적인 장면에서 주인공을 도와준 캐릭터가 최후의 최후에 뒷통수를 치는 전개까지 있을 정도.

이렇게 주인공의 시점까지 갈아치워가면서 진실을 풀어나가는 방식은 발더포스를 명작의 반열에 올려놓는 계기가 되었습니다. 선택하나로 주인공이 인생이 바뀌는데다 시점과 입장의 변화만으로 밝혀지는 충격적인 진실과 풀이 과정이 상당히 좋았거든요.

지금도 발더포스를 평가하시는 분들은 게임방식보다는 이 스토리전개방식을 더 평가합니다.
사실 발더 시리즈의 전투 시스템은 발더 헤드와 발더 뷸렛에서 검증된 것을 발전시킨 것 뿐이고.(거하게 말아먹은 발피스 제외)

다만 이런 계통의 시나리오 전개는 한가지 난점을 가지고 있습니다.
바로 기반이 되는 배경설정을 정말 철저하게 구성해놓아야하고, 주인공의 시점과 풀이방식을 다양하게 준비해야한다는 것.
발더포스의 경우 애초에 발더헤드와 발더뷸렛에서 쌓아놓은 기반이 있었고, 애초에 설정자체도 탄탄했기에 별 문제는 없었습니다만, 듀얼세이버가 그렇지 못했죠. 그리고 회사는 다르지만 같은 방식의 전개를 취한 프리즘아크도 마찬가지입니다.

둘 다 상업적으로는 성공한 게임이라 갸우뚱하실지도 모르겠는데,

일단 프리즘 아크부터 예를 들면 공략순서의 차이라고해도 어느 히로인이 메인이 되어 진행되느냐를 제외하면 별 차이가 없었죠. 거기다 진 히로인이 무려 첫 공략 대상이고, 밝혀지는 진실들도 작품내부의 전개에 영향을 미치지는 못했습니다.(어디까지나 과거와 배경설정에 한정되었음) 배경설정은 충분했지만, 결국 풀이방식은 하나뿐이었기에 사실상 의미가 없었던 부분.

듀얼세이버의 경우에는 후반으로 갈수록 얼마나 안습한 비중을 자랑하는 초반히로인과, 주인공의 시점 및 풀이과정의 한정. 특히 각자의 사정을 하나로 묶기에는 스토리가 적절히 않았기에 밝혀지는 진실의 비중에 따라 공략 순서를 매기는 정도에 불과했습니다.물론 후반으로 갈수록 진실이 밝혀지는 특성상 필요한 처지였습니다만, 문제는 각 스토리가 유기적으로 연동되기도 힘들었다는 것.

.....뭐, 그래도 나쁘지는 않았던게, 전 듀얼세이버하고난 뒤, 어째서 데몬베인을 비롯한 몇몇 게임은 어째서 이런 풀이방식을 채택하지 않았는가 심히 불만을 가졌죠.(데몬베인 해보신분은 제가 왜 이런말을 하는지 아실겁니다.)





서론이 길었지만 드디어 발더 스카이입니다.

일단 발더 스카이의 경우에는 아주 훌륭하다고 생각합니다만 부정적인 의견도 다소 가지고 있습니다.


첫번째로 시나리오의 근간을 이루는 배경설정인데, Dive1 기준으로 정말 철저합니다.

발더 스카이의 배경설정은 AI파와 반AI파의 충돌 및 세컨드 제네레이션이나 디자이너즈 차일드등의 신세데 인류, 그리고 막장으로 치닫는 지구를 근간으로 하고 있는데, 정말 상세히 표현되고 있습니다. 배경설정으로는 발더 뷸렛과 발더 포스의 세계관을 잇는 세계관인데 여기서 추가된 갖가지 설정을 위화감없이 정착시켰고, 작중 전개에도 적절히 사용하고 있습니다. 사실상 배경설정으로는 흠잡을 곳이 없을 정도. 위에서 언급했지만, 발더 시리즈의 스토리전개는 갖가지 사정과 사건들을 하나로 묶어야하기에 배경설정이 잘 되어있어야하는데, 그런 점에서 정말 철저합니다.
(포스는 발드 시스템이 등장안한고로, 확실하지는 않지만, 뇌내칩이라든지 몇몇 관련떡밥이 다수존재)


두번째로 전개방식인데.....단순하면서도 좋습니다.
이 게임의 시작은 주인공인 카도쿠라 코우가 로직봄에 휘말려 일정기간의 기억을 잃는데서 시작됩니다.
이로인해 코우는 치료를 받게 되는데 이로인해 과거의 플래쉬백(Flash Back)=기억역행이 일어나면서 서서히 과거를 되찾게 됩니다.
주목해야할 부분은 플래쉬 백.
이 과거편이 플래쉬백으로 중간중간 등장함으로서 주요 등장인물들이 어떻게 알게되었고, 어떤 관계를 맺기 쌓아가기 시작했는지 대략적인 내용을 보여줍니다. 그리고 잿빛의 크리스마스라는 사건으로 이 시점까지 쌓아온 인간관계를 실질적으로 리셋시킨 뒤, 등장인물들에게 각자의 사정을 만들어 서로에게 어떤 일이 있었고, 어째서 관계가 리셋되어야했는지 서서히 떠오르는 과거회상으로 보여주어 사건해결의 열쇠를 제공합니다.(이 부분은 공략히로인에 따라 떠오르는 과거가 다름)

여기서 과거편에서 현재편에 이르기까지 각 캐릭터가 어떤 변화를 겪었는지와 이로인한 현재에서의 심경변화도 상당히 잘 표현되어 있는 편. 특히 각 캐릭터가 어떤 생활을 하고 있고, 캐릭터간의 공백기를 잘 이용했다는 점이 좋습니다.(나노하가 좀 불만이긴한데....)



세번째로는 작품내 사건의 풀이과정인데........이 부분도 크게 걸리는 부분은 없습니다.

일단 게임 공략순서는 레인 - 나노하 - 치나츠의 순서로 진행되는데, 발더포스가 그랬듯 이번작도 시점이 다릅니다.
차이점이라면 발더포스의 주인공의 경우 엄연히 군이라는 조직에 소속되어있었지만,(선택문에 따라 다소 차이는 있을지라도) 이번작의 주인공인 코우는 용병이라 상대적으로 시점의 이동이 자유롭다는 것이 특이점.

거기다 각 루트마다 코우의 입장이 발더포스 이상으로 극명하게 갈리기에 시점면에서도 불만이 없음.
발더 스카이에서는 크게 거대기업 아크와 코우의 아버지가 이끄는 PMC 펜릴, 사이비 종교집단 도미니온과 드렉슬러 기관, 대AI대책반 GOTT의 관계도로 나뉘어지는데, Dive1에서는 혼자서 진실을 찾는 시점과 GOTT에서의 시점, 그리고 드렉슬러 기관과 직접적으로 관계를 맺게되는 시점의 세가지 시점을 보여줍니다.

Dive1의 볼륨을 생각하면 크게 불만은 없는 부분. 물론 각 루트의 진실여부도 여전합니다.
레인 루트의 경우에는 눈앞의 일은 해결했고, 그들로서는 해피엔딩으로 끝나지만, 플레이어로서는 여운과 찝찝함, 의문을 남기는 전개. 특히 단독으로 진실을 쫗았기에 세부적으로는 타 집단의 목적에 대해서는 전부 베일에 감춰집니다.

나노하의 루트에서는 아크와 드렉슬러기관, 펜릴과 얽힘으로 인해서 레인루트에서 코우 일행이 행동할 시기에 다른 집단이 어떤 상황이었고, 그로 인해 어떤 일이 일어났는지,(특히 나노하에게) 동시에 잿빛의 크리스마스에 대한 다소의 진실. 그리고 본격적으로 등장하는 몇가지 떡밥.

치나츠의 루트에서는 GOTT와 아크, 펜릴과 본격적으로 엮임으로 GOTT의 시점에서 아크와 펜릴, 그리고 AI가 어떤 존재인지, 그리고 잿빛의 크리스마스에 대한 견해와 각 집단이 지니고 있는 비밀의 편린등 많은 떡밥이 등장합니다. 특히 이 세계의 근간을 뒤흔드는 몇가지 대형떡밥이 등장하죠.

뭐, 발더포스가 그랬듯, 저를 비롯한 대부분의 플레이어들이 여기까지 나온 떡밥으로 다수의 가설을 내놓은 상태
. 사실 발더 시리즈의 가장 큰 재미는 이겁니다.

몇가지 언급되지 않는 집단이 있긴하지만, 작품의 볼륨을 생각하면 전체적으로는 무난한 수준.




뭐, 여기까지는 장점이었고, 슬슬 단점을 언급해볼까요.

일단 전작인 발더포스의 잔향이 강하게 풍긴다는 점. 이전에도 언급했지만 각 히로인 포지션이 발더포스와 상당히 닯아있습니다.

치나츠 - 뭔가의 이유때문에 다크화해서 전쟁터에 = 아야네 - 동생을 죽인 겐하 때려잡으려고 뺑뺑이 중.
나노하 - 소꿉친구, 뭔가의 이유로 나중에 적대(네타는 봤지만 일단 클리어를 안한고로) = 츠키나 - 소꿉친구, PMC에 스카우트되어 적대
미코토 - 왠지 모르지만 교단 = 량 - 일신상의 이유로 반정부세력 소속
아키 - 천재, 주인공에 대한 호감도 높음 = 히카루 - 천재, 왠지 주인공이 신경쓰임
쿠우 - 과거편에서는 NPC, 현재편에서는 정체불명 = 렌 - 정체불명, 와이어드 고스트
레인 - 주인공의 부하이자 서포트 역 = 미노리 - 주인공팀의 담당 오퍼레이터


이게 전에 언급한 내용이죠. 여기에 몇가지 더 추가하자면,
레인은 미노리, 나노하는 츠키나+히카루, 치나츠는 아야네+츠키나의 분위기가 물씬 풍깁니다.
레인과 나노하의 경우에는 그리 강하지 않지만, 치나츠 루트는 이게 좀 심각합니다.
현재편의 캐릭터는 아야네의 분위기가 물씬 풍기고, 후반전개는 츠키나의 분위기가 물씬 풍기는 수준.

뭐, 그래도 스토리는 무난했으니 여기까지는 넘어간다 칠 수 있는데.........




가장 큰 문제인 볼륨문제


이전에도 볼륨문제를 지적했는데 이 부분이 좀 심각합니다.

발더 스카이와 발더 포스를 비교했을때 발더 스카이의 분량은 딱 절반. 사실상 Dive1에서 나오는 의문점 전부가 Dive2의 이야기를 다루기 이전에 선행적으로 알아야할 부분입니다. 작중에서는 중요하지만 핵심 스토리에서는 떨어져 있는 이야기를 먼저 처리한뒤 Dive2에서 핵심 스토리를 처리할 생각인것 같은데...........

문제는 굳이 2편으로 나눠 발매할 필요가 있나....싶을 정도로 애매한 분량.
제가 이걸 11회차나 잡고있기는 했지만, 실질적으로 클리어는 얼마 안걸렸거든요. 오히려 개방안된 이벤트 개방에 더 시간이 걸렸지, 게임진행이 오래걸렸나고하면 좀....

거기다 Dive2에서 다뤄질 히로인이 치나츠, 마코토, 쿠 or 소라 정도인데, 나노하와 치나츠 루트 좀 돌다보면 나머지 히로인들 스토리가 전체적으로 어떻게 돌아갈지 대강 감이 잡힙니다. 각 집단과 히로인들이 어떻게 행동할 것 인가와 목적자체는 나노하 루트부터 제시되기 시작되는지라 눈치 빠른 분이시라면 치나츠 엔딩으로도 충분히 파악가능. 이 상황에서 Dive2를 내봤자 플레이어들 예상을 크게 벗어나지 않을 것 같다는 생각이 팍팍.....

제 경우, 쿠가 애매하긴하지만 적어도 아키와 마코토의 시나리오가 어떻게 흘러갈지는 대강 감 잡았고, 배드엔딩이나 각 캐릭터가 서야할 포지션도 대강 잡혔습니다. Dive1이 있는이상 게임방식은 몇몇 개선점을 제외하면 크게 변하지 않을테고, 새로운 이야기를 제시하기에는 이미 던져진 떡밥이 있으니, 결국 저 남은 히로인의 이야기로 제대로 종결을 내야한다는 건데, 위에서 언급했듯 대략적인 내용은 Dive1에서 예측이 가능하다보니 Dive2에서 밝혀지는게 있더라도 '뭐, 이 정도는 대강 예상했지'라는 결과가 나올 수 있다는 것. 차라리 시간이 걸리더라도 함께 발매했다면 이런 문제는 없었을텐데............제가 볼때는 발매를 좀 늦게하더라도 그냥 하나의 게임으로 발매하는게 더 낫지 않았을까 하는 생각.

다만 변수라면 Dive2가 Dive3을 위한 밑준비가 되는게 아닌가....하는 점.
대강 Dive1에서 나온 떡밥을 살펴보면 Dive3이 나올 가능성이 꽤 보입니다. 문제는 역시 이걸 어떻게 처리하느냐지만.......





뭐, 아쉬움도 많았지만, 그래도 재미있게 했습니다.
벌써부터 차기작이 기대되는 작품중 하나.

다만 차기작에서 원하는게 몇가지 있는데..........

1. 원거리 무기 쓸만한 것 좀 추가해주라............
2. 세이브파일 연동, Dive1에서 무기꺼내려고 한 노가다를 다시해야하는 것 만큼은 절대 사양


.....뭐, 이 정도군요.

여하튼 발더 시리즈를 기다리신 분들, 그리고 처음 잡는 분들 모두 추천하는 작품.
처음 잡으시는 분들은 개인적으로 발더 스카이보다는 발더 포스를 먼저 잡은 뒤, 발더 스카이를 잡는 것을 추천.
클리어뒤에도 서바이벌 모드라는 지옥이 여러분을 기다리고 있으니 상당히 오래잡을 수 있습니다.
GIGA마인에만 익숙해진 분들은 한번쯤 잡아서 GIGA에 대한 인식을 바꿔보시길.






PS. 각 루트 개방조건 말인데 배드엔딩의 경우 조건이 정말 X같습니다.

치나츠와 레인은 문제가 안되는데, 나노하 루트 노말 엔딩이 정말 지랄같은 조건.
레인과 나노하는 시간내에 스테이지를 클리어해야하는 부분이 있는데, 이때 클리어 시간대에 따라 등장하는 회상신이 변합니다. 시간당 5개정도인데 사실 장면이 좀변하는 정도로 레인의 경우 회상신 수집 제외하면 별 문제가 없습니다.

문제는 나노하. 나노하 노말 루트 진입 조건이 저 회상신 4단계와 5단계를 보는건데 시간내에 적 바이러스를 제거하는 스테이지가 아니면 타이머가 일제 나오지 않으니 언제 들어가야할지 파악을 할수가..........;;;

여담이지만, 전 넷에서 공략보기 전까지, 정확히 언제 들어가야 맞출수 있을지 몰랐습니다.
대강 2분 55초부터 3분 55초까지가 리미트인데, 무장을 제대로 갖추고 들어온다면 2분넘기는게 더 힘들고, 그렇다고 개판으로 해놓으면 배드엔딩 직격이라는 점.

전 저 타임의 존재를 알고 창모드로 윈도우 시계 띄워놓은뒤, 빈사상태의 적 하나만 남겨두고 시간 될때까지 버텼습니다....;;;;

이 외에도 배드엔딩 조건으로 보스전 패배가 걸려있는 적들도 있는데, 죽기가 더 어려워요.

이 조건 걸린게 키리시마 장관이랑 쿠리하라 나오키인데, 이 부분까지 기체를 정상적으로 키워왔다면 이기는것보다 지는게 더 어렵습니다. 진짜 앞에서 지려고 들이대도 내가 대강 콤보날려 체력깎는 속도가 대미지를 입는 속도보다 빠르니........;;;;

그리고 방벽지키는 미션. 몰려오는 적은 별거 아닙니다.
문제는 방벽이 적들에게 공격당해 뚫리는 속도보다 플레이어가 적을 처리하려고 뿌린 공격이나, 공격받은 적의 폭발에 의해 터지는 경우가 더 많습니다.


여하튼 난이도는 좀 어떻게 해줬으면합니다. 어찌된게 최종보스란 것들이 하나같이 약해빠진데다가 그나마 질베르트는 나노하루트만 가도 동내 북 수준.......;;;;
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