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솔직히 아이마스에 비해 구입할만한 느낌은 안들었던 작품.
- 툭터놓고 말하자면 전작에 비해 모자람이 보이지만 그래도 발드 시리즈의 명칭을 잇기에는 부족함이 없다는 느낌.
사실 팀 발드헤드의 작품은 발드포스가 워낙 넘사벽적이다보니 항상 비교되는 경향이 있었기 때문에 전투시스템 일신만으로도 전작과의 차별점은 충분하다고 납득중입니다. 애초에 발드포스는 유일하게 발드 시스템이 등장하지 않았다는 이레귤러적인 면도 있는지라.
- 여하튼 올해 최고의 작품으로 주저없이 꼽을 작품 중 하나.
사실 전 Dive2가 발매했을때까지만해도 하나의 작품을 굳이 Dive1과 Dive2로 나눠 발매하는 필요가 있는지 심하게 회의적이었습니다. 이것은 저뿐만이 아니라 오랫동안 발드시리즈를 잡아오신 많은 분들이 동감하셨겠죠. 그리고 마코토 루트를 클리어 할 때까지만해도 이 생각을 유지하고있었지만, 소라 루트의 초 반전을 접하고 보니 그야말로 뒷통수를 맞은 느낌. 그야말로 반전에 반전을 거듭합니다.
- 정말 재미있는 것은 스토리에 대한 힌트 자체는 이전 에피소드까지 꾸준히 주어지기에 상황판단 자체는 어렵지가 않은반면, 애초에 이 정보 자체가 잘못된 정보를 기반으로 세운 기본전제 위에서 성립된다는 점. Dive1부터 Dive2의 최종루트 이전까지 플레이어의 사고 자체를 유도하기때문에 반전으로 인한 갭은 더욱 큽니다. 그리고 반전 이후 벌어지는 발드포스식 연출은 그야말로 보는 이에게 불을 붙이는 전개. 그야말로 발드 시리즈다운 전개가 뒤이어 이어지는데, 역시 발드 시리즈는 최종루트를 플레이하고 평가해야한다는 것을 뼈저리게 실감했습니다. 사실상 마코토 루트까지는 프롤로그에 지나지않다고해도 무방할 듯.
이하 아래쪽부터는 다소의 네타가 들어간 설명이니 플레이 예정인 분은 읽지 않기를 권합니다.
- Dive1과 Dive2로 작품을 나눈 이유는 확실히 있습니다. Hiwars님께서는 D-day로 인한 피해도(Dive1)와 가상의 심취도(Dive2)로 분류된다고 하셨는데, 제가 보기에는 사건의 핵심에 다가갈 수 있느냐 없느냐의 차이가 아닐까 생각합니다.
여기서 등장인물들의 시점을 파악해야하는데, Dive2를 전부 클리어하고 Dive1을 다시 돌아보면 처음 플레이할때와는 다르게 보이는 사실이 있습니다. 바로 사건의 핵심. Dive1에 속하는 레인, 나노하, 치나츠 루트의 경우에는 하나같이 사건의 핵심에서 벗어나있습니다. 단순히 초반이라서 그런게 아닌가.....라는 생각을 하실 수도 있는데, 아군뿐만이 아니라 적들조차 핵심에 다가가지 못했다고 한다면 이야기가 다르죠. Dive1을 적들 시점에서 보면 신부조차도 간파하고 있는 사실은 극히 일부에 불과합니다.
이것을 결정적으로 보여주는 루트가 바로 Dive1의 최종 루트인 치나츠 루트와 Dive2의 최초 루트인 아키 루트. 이 두가지 루트는 비슷한 전개를 보여주면서도 치나츠 루트에서 주어지지 않았던 정보가 주어져서 결정적인 분기가 일어나 다른 전개를 보여주죠.
때문에 저도 처음 잡을때는 치나츠 루트와 너무 중복되는게 아닌가 싶어서 불만이 나왔지만, 소라 루트까지 다 클리어하고나면 앞에서 언급했던 이전까지 보이지 않던 사실이 보입니다. 네타가 될테니 상세한 설명은 패스하고, 플레이하신 분들은 아키루트에서의 신부의 경악하는 장면을 보면 바로 해답이 나옵니다.
가장 배후에서 암약했어야 할 인물이 실제로는 잘못된 정보를 바탕으로 움직이다 낚이는 모습을 보여주는 시점에서 의심을 했어야하는데 저는 마코토 루트까지 신부가 배후임과 동시에 발드포스의 레이카 사장과 같은 포지션이라 생각하고 있었기 때문에 신부를 전혀 의심하지 않고, 그 배후에 뭔가 있다하더라도 어디까지나 신부의 연장선에 있다고 생각했습니다. Dive1에서 보여준 의도적인 연출에 낚인 전형적인 사례.
축약하자면 Dive1은 어지까지나 전형적인 맛배기에 불과하다는 사실입니다. Dive1은 어디까지나 세계관과 주인공이 처한 상황 및 세력구도를 설명하기 위한 것일 뿐, 절대 핵심은 다루지 않거든요. 진정한 시작은 Dive2 부터.
- 여담으로 아키 루트는 드물게 엔딩쪽에 떡밥이 뿌려져있는 케이스. 굳이 마코토 루트를 잡지 않더라도 배드 엔딩을 한번 보면 신부가 노리는 목적의 편린을 알 수 있습니다. 저는 발드포스때부터 한 루트 엔딩을 전부 클리어 한뒤, 다음 루트를 잡는게 버릇이 됐지만, 엔딩하나만 회수하고 빠른 클리어를 목표로 잡으신 분들께서는 배드엔딩을 패스한 나머지 의외로 이 부분을 놓치신 분이 많더군요. 나중에도 언급하겠지만, 발드 스카이의 경우에는 드물게도 엔딩에 뿌려진 떡밥이 많은지라, 가능한 엔딩은 모두 회수하고 다음 루트를 플레이하는 것을 권합니다.
- Dive2에서는 Dive1의 짧은 다이제스트와 함께 기억역행이라는 시나리오가 따로 추가되어있습니다. 본편과는 별개로 코우가 떠올리는 기억, 즉 기억을 잃은 코우가 처음 떠올리는 기억인 키라사기 기숙사에 처음 들어갔을 시점부터 D-DAY에 속하는 회색의 크리스마스까지 등장인물들에게 무슨 일이 일어났고, 어떤 관계였는지, Dive1에서 나오지 않은 부분까지 전부 등장합니다.
부분적으로 밖에 떠올릴 수 없는 본편과는 다르게 여기서는 과거편의 모든 정보를 얻을 수 있죠. 처음에는 일정 이상의 기억이 막혀있습니다만, 아키 루트를 클리어하면 모든 기억이 열려서 이 기억역행을 전부 봐야만 마코토 루트를 진행할 수 있습니다.
이 스토리는 Dive1과 아키루트에서 부분적으로 밖에 떠올리지 못하는 사실들을 코우시점에서 시간순서로 정리하여 좀 더 상세하게 설명해줍니다. 덕분에 본편의 인간관계와 사건들에 대한 이해를 알기쉽게 정리할 수 있죠. 물론 그뿐만이아니라, 본편에서 전혀 언급되지 않는 마코토 루트의 중요 키워드가 언급됩니다. 마지막이라 할 수 있는 D-Day는 회색의 크리스마스 당일. 처음에는 눈치채지 못했는데 잘 보니 시나리오 순서가 달력으로 표시되어있다는 것을 뒤늦게 알았습니다.
이 부분의 단점이라면 역시 전투 시스템. 슈미크람 신인전 같은 에피소드는 전투로 진행되는데 쓸 수 있는 무장이 워낙 한정되어 있기때문에 콤보 구성에 익숙하지 않으신 분은 오히려 이기기가 어렵지 않을까 싶을 정도. 한정되어있더라도 무장 변경이 가능했다면 더 좋았을텐데 말입니다.
여하튼 덕분에 작품 내의 각 캐릭터에 대한 이해가 더욱 깊어지는 스토리. 특히 D-30일에 속하는 1달간은 스토리의 핵심이 되는 최중요 에피소드가 집약되어 있기때문에 집중해서 읽어야합니다. 마코토 루트와 소라 루트의 가장 중요한 키 포인트.
- 기억역행을 모두 봐야 진행이 가능한 마코토 루트는 Dive1부터 아키루트까지의 모든 이야기가 서서히 하나로 얽혀가기 시작하는 루트입니다. 많은 분들이 Dive1 시점에서 눈치채셨을거라 보지만, 처음으로 표면적으로 등장하는 마코토에게 회색의 크리스마스 이후 몇년간 마코토에게 일어난 일이나 배후등이 판명되는 루트입니다.
- 이전까지의 루트에 비해 가장 많은 떡밥이 등장하는 루트인데, 이전까지 그 편린만이 등장했던 도미니온에 대해 다루기 시작하는데, 아키 루트에서 Dive1에서 다루지 않았던 핵심적인 내용의 편린을 보여주는 동시에 의문점을 제시했다면, 마코토 루트는 전체적으로 주어진 떡밥들을 하나로 정리한 뒤 풀어나가는데 초점을 두고 있습니다. 사실상 Dive1과 아키루트 및 마코토 루트 초반에 언급되는 의문점은 여기서 대부분 풀리게되죠.
마코토 루트에서 가장 주목해야 할 부분은 이전까지 은근슬쩍 힌트만주던 세계관에 대해 집중적으로 조명하기 시작한다는 것입니다. Dive1부터 제시된 떡밥으로 많은 분들이 예상했던 사실들을 하나 둘씩 못박기 시작하는데 특히 마코토의 컴퓨터증을 이용하여 이전까지 언급해왔던 '가상'이라는 떡밥을 은근슬쩍 강조하죠.
사실 마코토 루트를 처음 플레이할때는 생각지도 못한 전개에 놀랍다는 평가가 많습니다만, 동시에 지금까지 주어진 많은 힌트로 인해 이미 예상했던 정보를 밝히는데 왜 이렇게 뜸을 들이냐는 평가도 다소 있었는데 이걸 강조하는 이유가 다 있습니다. 제작진, 결코 쓸데없는 일은 안해요. 이것은 소라 루트를 위한 일종의 사전 준비라고 생각해주시면 됩니다.
- 위에서 밝혀진 사실과는 별개로 새롭게 의문이 제시되는데, 사실 이 부분은 의외로 놓치는 분이 많더군요. 이 떡밥은 후에 소라 루트에서 벌어진 거대한 반전의 힌트가 됩니다.
그 외에 제목인 발드 스카이의 진정한 뜻이 밝혀지기도 하는데 그 의미는 직접 확인해보시길.
- 말 그대로 충격과 공포의 최종루트. 앞에서도 언급했지만 팀 발드헤드의 작품은 무조건 최종루트를 플레이 해본 뒤에 평가해야한다는 걸 새삼스럽게 실감했습니다. 사실 마코토 루트까지 플레이하고 나서도 Dive1의 만족도에 비해서는 영 기대 이하의 모습을 보여줬다는 느낌이 강했거든요.
때문에 시작부터 다른 루트와는 다른 전개를 보여주는 소라 루트는 처음에는 좀 의외라도 받아들이는데는 큰 어려움이 없습니다. 위에서 언급했 듯, 마코토 루트에서 많은 진실들이 밝혀지기 때문에 사실을 유추하는 것 자체는 크게 어려움이 없거든요. 그리고 이 시점에서 뭔가 어긋나기 시작합니다.
- 이 시점에서 아키 루트 후반부에서 경악하는 신부를 다시 언급해야합니다. 여기서 세이라의 입으로 신부가 낚이게 된 결정적인 이유가 언급되죠. 그리고 신부가 했던 실수를 이 시점에서의 플레이어가 하기 시작합니다. 무슨 실수나고요? 간단합니다. 주어진 정보를 얼마나 신용하느냐는 점.
비슷하게 정보를 수신했지만 이 정보를 절대적으로 신용하는 신부와는 다르게 세이라는 이 정보를 직접 확인하기 전에는 절대 신용하지 않았고, 아키 루트의 신부에게 있어서 이것은 결정적인 패인이 됩니다.
여기서 다시 Dive1부터 마코토 루트까지 언급된 키워드를 다시 돌아볼 필요가 있습니다.
'리얼과 가상', '실험', '어셈블러', '회색의 크리스마스', '진정한 세계', '에이전트', '그레고리 신부', 'Dr.노인첸', '신경안정제', '커넥터 시스템', '발드 시스템', 'AI'
배틀러는 아니지만 이쯤에서 체스판을 뒤집어보죠.
제가 위화감을 느끼기 시작한 것은 3장 중반부부터. 말로 표현할 수는 없지만 뭔가 핀트가 안맞는 듯한 위화감이 느껴지기 시작했거든요. 단순히 전개가 생각 이상으로 튀어버린다든가 '이 세계는 뭔가 이상하다'라는게 아니라, '지금까지 밝혀지고 강조되어왔던 정보가 전혀 맞물리지 않는 느낌'을 받았습니다.
그리고 일부 캐릭터가 합류함과 동시에 가설을 몇가지 세웠는데, 이전 포스팅에서도 언급했듯 이 가설 자체는 다 맞았습니다만, 동시에 결정적으로 틀리기도 했죠.
이유는 간단합니다. 제작진이 처음부터 작정하고 플레이어를 유도했거든요. 마코토 루트까지 유독 강조하고, 언급했던 부분을 근본적인 부분에서 갈아 엎어버립니다.
간단히 설명하자면 원인과 결과는 그대로 놔둔채, 이 원인과 결과과 성립하는 기본 전제를 완전히 갈아치워버림.
자세한 설명은 플레이하실 분들을 위해 넘어가겠습니다만, 왜 이런일이 벌어졌고, 어째서 이런 전개가 되었나....하는 진실을 듣고 난 뒤에는 혀를 내두를 수 밖에 없더군요. 간단한 네타를 하자면
'원하는 결과를 효율적으로 도출해 낼 수 있다면 한정되고 거짓된 정보가 주어져도 충분하다.'
이 반전이 터진뒤 지금까지 플레이한 루트와 밝혀진 사실들을 다시 한번 되돌아보니 정말 제작진에게 혀를 내두르게 되더군요. 레인 루트부터 마코토 루트까지의 모든 루트에서 반전에 필요한 떡밥을 전부 살포하면서 뒷통수를 맞을 수 밖에 없는 방식으로 스토리를 전개해 버리니 이건 뭐............;;;;
물론 이것은 스토리만이 아니라 엔딩에도 포함되는 이야기. 각 루트의 엔딩까지 전부 복선으로 활용해 하나의 스토리로 절묘하게 묶는 것이 이 작품은 절실히 발드 시리즈라는 것을 실감했습니다.
덕분에 이 시점에서 발드 스카이에 대한 평가가 정반대로 변했습니다. 전작에서도 인상에 남는 장면들이 최종 루트에 몰려있었던걸 생각하면 정말 방심했다고나 할까요.
- 중요키워드는 OP 동영상의 '모든 것을 떠올려라'. 이 말의 의미를 기억역행으로만 생각하면 여기서 워해머로 뒷통수를 강타당합니다.
여기서부터 강도높은 네타가 전개될 수 있으니, 플레이 예정이신 분들은 다음 내용으로 그낭 넘겨주시길.
이 이후부터는 전형적인 발드식 전개가 연출됩니다.
전에도 언급했지만, 제가 발드포스에서 명장면이자 가장 인상적이었던 장면이 두가지 있습니다.
하나는 납치되는 렌을 쫓는 토오루와 그 앞을 막는 수많은 바이러스가 대치할때, 발드포스의 OP곡인 Face Of Fact가 흘러나오면서 자신의 입장과는 관계없이 지금까지 등장했던 모든 아군들이 하나 둘씩, 스테이지마다 난입하는 장면.
또 한가지는 진 레비아탄과의 최종결전 직전 나오는 이면의 렌이 토오루와 대화하며 절규하는 모습입니다.
전자의 경우, 장면 자체도 상당히 불타오르는 전개지만, 이 이후 대대적으로 반전을 때리기때문에 더더욱 인상이 깊습니다. 후자의 경우에는 렌 스토리 후반부가 워낙 처절의 극을 달리고 저 장면이 최고조에 이르는 장면이라........;;;;(에로게 하면서 처음으로 눈물을 흘렸던 장면....)
마찬가지로 발드 스카이에서 인상깊은 장면을 꼽아보자면..........솔직히 말해 좀 애매합니다. 게임에 대한 인식이 변한건 확실한데, 그것과는 별개로 인상적인 장면을 찾아라고하면 아무래도 힘들달까요. 솔직히 말하자면 후반부 밀도가 약간 발드포스에 비해 떨어지는 면이 있다보니, 발드포스만큼 가슴에 와닿는 장면은 찾기가 힘들더군요.
일단, 인상에 남은 부분만 기억나는대로 추려내보면,
- 아키 루트 후반부, 그레고리 신부가 타치바나 세이라에게 뒷통수 맞고 경악하는 장면.
- 마코토 루트, 치나츠와 심층에스의 바다에 접촉한 뒤, 수많은 바이러스와 전투중에 펜릴이 난입하는 장면.
- 마코토 루트, 마코토와 이사오 장관이 대면하고, 회색의 크리스마스 당시의 기억을 떠올리고 절규하는 장면.
- 소라 루트, 동료들이 코우를 보내면서 하나 둘 씩 희생하는 장면.
- 소라 루트, 지금까지 등장했던 모든 아군캐릭터가 부활하여 공투하는 장면.
- 소라 루트, 최종장 코우가 마지막 힘을 짜내어 특이점을 이용해 진실과 키워드를 전달하는 장면.
- 소라 루트 노말, 굿 엔드 돌입 직전, 소라와 쿠우, 코우의 선택.
- 소라 루트 엔딩, 각 히로인 루트 굿엔드 IF의 세계 및 6, 7번째의 세계.
...이 정도군요. 새삼언급하지만 인상깊은 장면은 많은데 듀얼세이비어와 마찬가지로 발드포스 렌 루트 최종전투정도로 가슴에 와닿는 장면은 없었습니다. 나름 감동도 있고, 연출도 좋지만 처절함이 부족하달까요. 그나마 엔딩 직전의 소라와 쿠우, 코우의 선택이 가슴아픈 장면이었지만 아무래도 최종보스전 직후에 최후의 일을 끝낸 상태라 분위기 조절에 실패했다는 느낌.
개인적으로는 스토리 상으로도 한가지 불만이 있습니다. 코우와 소라가 만나려면 이 방법밖에 없었겠지만, 그렇다고 굳이 그 세계관을 들고왔어야했느냐는 점. 이 세계관이 스토리의 완성도를 높인건 사실이지만, 이 부분을 좀 더 가다듬거나 다른 요소로 대체했다면 더욱 몰입도가 높아졌지 않았을까.......하는 생각입니다. 어디선가 많이 본 세계관이 아닌가 싶었는데, 문득 생각나는게 마브 얼터시리즈가.......
뭐, 어디까지나 좀 더 가다듬었다면 몰입도가 높아지지 않았을까....하는 아쉬움입니다. 요새 이 세계관 써먹는게 워낙 많다보니 좀 불만이 나왔달까요.
- 발드 스카이가 전작들에 비해 차별화된 점 중 하나로는 캐릭터성을 들 수 있겠습니다. 사실 이점에 대해서는 듀얼세이비어 이후 오랜 발매텀을 메꾸기위한 교훈을 얻은게 아닌가 싶음.
이 점에 있어서는 일단 발드포스를 먼저 언급해야합니다. 발드포스도 완벽한 게임은 아닌지라 단점이 존재하는데, 가장 큰 문제가 초반 히로인은 중반만 들어가도 순식간에 공기화되어버린다는 점. 대표적인 케이스가 가장 첫번째고 공략가능한 히로인인 미노리입니다. 미노리 루트 이외에의 루트에서는 순식간에 비중이 줄어드는데다가 똑같이 비중이 줄어들어도 일단 동료로서 싸우는 포지션인 아야네와는 다르게 오퍼레이터라는 입장이기 때문에 활약도 불가능해 존재감이 없는 수준.
듀얼세이비어에 와서는 이게 좀 나아졌는데, 본래 듀얼세이비어가 유쾌함을 모토로 하는 판타지 스토리고, 각 캐릭터들의 개성이 워낙 뚜렷하기 때문에 비중이 줄어드는 경우는 있어도 공기화가 되는 경우는 없었죠. 거기다 캐릭터적으로도 상당한 인기를 끌었기때문에 한동안 발더팀은 다른 작품 안만들고 듀얼세이비어로 장기간 우려먹기를 단행했습니다.(...딴건몰라도 할렘엔딩 추가한 저스티스를 반년뒤에 발표한건 좀 병크. 세이브파일만 안 지웠어도........)
그리고 다시 발드 스카이.(발더뷸렛 리벨리온은 팀 발드헤드가 관여한게 아니라 회사 내부에서 독단으로 행해진거라 일단 패스)
발드 스카이의 경우에는 과거회상, 즉 기억역행편인 학원편이 여기에 큰 영향을 주었습니다. 본편의 경우에는 캐릭터의 개성을 표현하기는 역부족이었지만, 세계관 설명을 위해 등장하는 학원편에서 각 캐릭터의 개성을 강렬히 표현해주었고, 이를 통해 본편에서의 캐릭터들의 관계에 적용했기 때문에 설령 다른 루트라 하더라도 비중이 줄어들지언정 절대 공기화되는 일이 없다는게 크나큰 차이점.
대표적인것이 보통 피해자로서 등장하는 나노하. Dive1의 경우 나노하 루트 이외에서의 비중은 확 줄어듭니다만, 결코 공기화되지는 않았고,(레인루트의 진실을 알면 절대 공기화라고는 못합니다.) Dive2에서는 나름대로 활약도 하고 공기화되지도 않습니다. 애초에 사건에서 겉도는 경우가 아니라면 대부분 멋진 활약을 보여주죠. 이런점에서는 듀얼세이비어로 얻은 교훈을 확실하게 활용하는 것 같은 느낌.
다만, 악역의 경우에는 듀얼세이비어와는 다르게 암울할 필요가 있어서 질베르트를 내세웠는데....나름대로 처지가 있던 발드포스나 듀얼세이비어에 비하면 이번작의 질베르트가 영.......;;
악당에 감정이입하는게 뭐가 문제냐....라고 하실 수도 있는데, 발드포스의 겐하는 작중의 악명에도 불구하고, 그 이번에 숨겨진 진실이나 '그야말로 병신같지만 멋있어!!'라는 진리를 온몸으로 보여주는 활약으로 듀얼세이비어 이후 발매한 팬디스크인 크로스 스크램블 인기투표(발드포스, 듀얼세이비어, 발드뷸렛 리벨리온의 발드헤드팀 3작품)에서 다른 수많은 무수한 히로인을 제치고 6위를 해먹었습니다., 여담으로 발드포스에서 겐하보다 인기가 높은 캐릭터는 진 히로인인 미즈하시 렌이 유일....;;;; 부가 설명을 하자면 발드포스는 2002년 발매했고, 크로스 스크램블은 2007년 발매입니다.
증거자료(클릭)
여하튼 이런 겐하의 포지션에 있다는 것 치고는 질베르트는 좀 실패한 느낌이랄까요. 그나마 그레고리 신부가 와카모토 버프를 받아서 임팩트가 있긴했는데, 이쪽은 활약이 지나치게 적다보니 초반루트부터 후반루트까지 두루두루 주인공을 괴롭히는 겐하에 비하면 상당히 부족한 느낌.
아, 물론 그때문에 후반부의 활약상에서는 뒷통수를 맞았지만요. 설마 그런식으로 써먹을 줄은..........;;;;
여하튼 발드포스나 듀얼세이비어나 워낙 강렬한 임팩트로 몇년이상 장사를 해먹었다는걸 떠올리면 이 작품도 결코 짧은 시간에 사라지지는 않을 듯. 사실 학원편만 적당히 우려먹는 것도 가능하지 않을까 싶습니다. 적어도 팬디스크 1~2개는 내주었으면 하는 심정.
- 시스템에 대해서 언급하자면.........네, 발드 스카이에서 가장 혁신적인 부분이라고 할 수 있습니다. 플러그인 자체는 전작에 있었던 시스템을 좀 더 가다듬고 보기좋게 변경했다는 느낌이지만, 전투 시스템에서 만큼은 찬사를 보낼 수 밖에 없을 정도.
Dive1에서도 언급했지만 발드 스카이와 전작의 가장 큰 차별점은 바로 거리입니다. 발드포스는 물론이고 리메이크 작인 발드뷸렛 리벨리온조차 거리조절에 실패했거든요.
이 작품에서 거리가 중요한 이유는 바로 전투 시스템때문입니다. 방향키와 거리로 발동하는 무기가 다르기때문에 공격키를 넣더라도 본래 사용하려던 무기가 아닌 다른 무기가 나가는 일이 잦거든요. 이 때문에 발드포스는 첫타를 돌격기로 하든지, 아니면 원거리 무기 위주로 구성을 짜야했습니다.
하지만 발드 스카이의 경우 전투 인터페이스를 일신함으로서 근접 전투를 벌이기가 상당히 좋아졌습니다. 일단 근접공격의 거리를 눈으로 파악이 가능하다는 점에서 전작에 비해 큰 난이도 하락이 있다고 말할 수 있죠. 여기에 적응하지 못하신 분들은 어려운 전투를 펼쳤지만, 역으로 익숙해진 분들은 진행을 엄청 쉽게 진행하셨을 겁니다.
시스템 변경으로 무장이 일신한 것도 포인트인데, 전작에 비해 근접 무장이 상당히 착실해졌습니다. 전작의 경우 앞에서 언급한 이유때문에 근접전투 자체가 여의치 않았는데, 본작의 경우에는 아예 원거리전을 포기하고 무기 12개를 전부 근접무기로 채워넣는 엽기적인 짓이 가능합니다.(비효율적이라 안할뿐) 후에 무장을 모두 꺼내고 무기 레벨이 오른다면 근접무기로 다수의 적을 상대하는 것도 가능하죠. 그만큼 이번에 근접전투의 비중이 올라갔습니다.
다만, 전작에서 전혀 개선하지 못한 점도 있습니다. 바로 원거리 무기. 제가 Dive1부터 줄곳 언급해온 이야기입니다만, 전작인 발드포스에 리메이크작인 발드뷸렛 리벨리온, 그리고 본작 발드 스카이까지 포함한 모든 작품들의 전투는 머신건+미사일런처+샷건으로 다 해먹을 수 있습니다.
제가 발드포스부터 주로 사용하던 전투 스타일은 타겟으로 잡은 적을 머신건으로 공격하면서 접근하고, 제대로 대미지를 줄 수 있는 거리까지 좁혔다 싶었을때 미사일로 폭격뒤 샷건으로 공격.
혹은 머신건으로 견제하며 접근한뒤 적 하나에 초근접샷건을 먹이고 빠지는동시에 미사일로 탄막을 펼치는 히트 앤 런 전법입니다.
초근접샷건의 위력이 워낙 강력하다보니 이것하나만으로 왠만한 적은 모두 상대할 수 있었죠. 유일한 예외가 발드포스의 최종보스인 레비아탄입니다만, 이쪽은 애초에 기본전제가 틀리니 제외. 그리고 본작도 그리 다르지 않습니다. 이 세가지만 있으면 다른 왠만한 무기는 필요 없을 정도.
다른 무기라도 레벨을 올리면 쓸만하지 않은가....라는 언급이 나올수도 있는데, 사실상 탄막이 될 수 있는 무장이 저 세가지 밖에 없습니다.
머신건의 경우에는 Dive2에서 전방의 넓은 곳에 빔을 날리는 광역빔(한문을 못읽어서...)을 써먹을 수도 있습니다만, 머신건에 비해 사거리가 짧고, 1기의 적에 집중할 수 있는 머신건에 비해 빔이 확산하다보니 대미지가 상당히 안나오는 편입니다.
샷건의 경우에는 히트봄이나 작열탄을 사용하면 샷건의 주 용도인 저지력이라는 점에서는 잘 써먹을 수 있습니다만, 샷건만큼의 대미지를 줄 수 있느냐는 점에서는 솔직히 의문이 드는 무장들.(특히 히트봄)
그리고 미사일인데.......이건 진짜 대체할 무장이 없습니다. 발드 시리즈는 전통의 탄막이 아주 중요한데, 상식적으로 생각해서 360도 사방에서 날아오는 온갖 공격을 모두 회피하는게 불가능하거든요. 때문에 미사일이나 머신건 같은 전부 격추함과 동시에 빔 공격을 방어하기 위한 탄막을 형성할 수 있는 무장이 아주 중요합니다. 사실상 미사일이 거의 유일하다 볼 수 있는데, 문제는 미사일런처를 제외한 다른 미사일무장은 도저히 써먹는게 불가능하다는 점. 이유는 여러가지지만 가장 심각한 문제로 전방 방어가 안됩니다. 레벨이 올라가면 유도력이나 위력면에서는 쓸만해지지만 전방방어가 안된다는 한계때문에 써먹기가 곤란. 그나마 쓸만한게 DD미사일인데, 이건 탄막용이 아닌 콤보용이라.............
이하, 제가 사용하던 콤보 몇가지의 동영상입니다.
키 구성은 Short Range - SR, Short Dash - SD, Long Range - LR, Long Dash - LD로 축약하겠습니다.
Range는 방향키를 입력하지 않았을때, Dash는 방향키와 함께 입력했을때. 포스크래쉬는 A+B와 B+C를 따로 분류.
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가장 기본적이고 사용하기 쉬운 콤보.
SR A 숏엘보 → SR B 점핑니 → SR C 전투도끼
→ SD A 매그넘 어퍼 → SD B 크래쉬 해머
→ A+B 포스크래쉬 고라이아스 해머의 구성입니다.
Dive1에서 가장 애용하던 콤보인데, Dive2에서는 추가 무장으로 인한 바리에이션이 증가해서 사용하지 않은 콤보입니다. 이 콤보의 장점은 공격력이 높은 전투도끼와 매그넘 어퍼, 크래쉬 해머의 구성으로 히트게이지량이 적으면서도 안정적인 대미지를 뽑아준다는 점. 전투도끼와 크래쉬 해머의 경우 여러 적을 공격하는 것도 가능한데다 공중공격으로 콤보방해도 적은 무난한 콤보라고 할 수 있습니다. 거기다 포스크래쉬중 대미지가 상위 3순위에 드는 고라이아스 해머가 직격으로 들어가기 때문에 대 보스전용으로도 무난한 콤보.
[#VIDEO|20091210181200002984441701.jpg|pds/200912/10/24/|mid|480|400|pds15#]
위의 콤보에서 Dive2에서 추가된 기술을 추가한 콤보
SR A 숏엘보 → SR B 점핑니 → SR C 전투도끼
→ SD A 매그넘 어퍼 → SD B 크래쉬 해머 → SD C 파일벙커
→ A+B 포스크래쉬 타일런트 브레이커의 구성입니다.
기본콤보로는 크래쉬 해머에서 파일벙커로 추가타가 들어가기에 안정적이고, 타일런트 브레레이커의 경우 막타대미지만 보면 약해보이지만, 실제로는 2타가 들어가는 공격이라 실제 공력력은 100~200정도밖에 차이가 안나는지라 나름 안정적인 콤보.
타일런트 브레이커 이외에도 전방공력형인 T.K.O.와 관벽, 월아충의 포스크래쉬도 들어가기 때문에 취향에 맞춰 선택하면 되겠습니다.
[#VIDEO|20091210181200002984761701.jpg|pds/200912/10/24/|mid|480|400|pds17#]
SR A 솟엘보 → SR B 점핑니 → SR C 플라잉크로스춉
→ SD A 빔소드 → SD B 암쇼트 → SD C 카이저 킥
→ LR A 사이즈 → LR B 힐 드라이브 → LR 부스트 킥
→ A+B 포스크래쉬 그리간트 랜스
Dive2에 추가된 무장으로 구성된 추가 콤보. 카이저 킥을 어떻게 활용함과 동시에 연속으로 적을 띄우는 콤보를 연구하다 튀어나온 콤보입니다. 적을 연속으로 띄우기 때문에 왠만해서는 방해받지 않는 콤보.
마지막 타의 경우 그리간트 랜스 이외에도 어설트 바르딧슈나 흑선풍등의 여러 포스크래쉬을 넣는게 가능한 콤보.
[#VIDEO|20091210181200002985401701.jpg|pds/200912/10/24/|mid|480|400|pds16#]
SR A 암스트레이트 → SR B 숏엘보 → SR C 부스트어퍼
→ SD A 점핑니 → SD B 암쇼트 → SD C 카이저 킥
→ LR A 사이즈 → LR B 힐 드라이브 → LR 부스트 킥
→ A+B 포스크래쉬 타일런트 브레이커
위의 콤보를 살짝 개조한 것. 후반부에 잠시 사용했는데, 숏엘보의 경우 공격 이전에 약간의 경직이 있어서 후반 루트 들어서면 적이 먼저 근접공격을 걸어 오는일이 많습니다. 주로 보스가 이런 경우가 많지만, Dive2에 등장하는 설정상 주인공의 슈미크람의 오리지널인 아이젠울프와 중장갑 근접형 기체인 어벤트의 경우 이 경직때문에 발리는 경우가 많아서 약간 개조를 한 것. 물론 이 구성도 나름 장점이 있습니다. 부스트 킥 이후 지상으로 떨어지는 속도가 위의 콤보보다 절묘해서 위의 콤보보다 연결가능한 포스크래쉬 구성이 더 많거든요. 포스크래쉬에 한정해서는 이쪽이 더 안정적이라 볼 수 있습니다.
[#VIDEO|20091210181200002985721701.jpg|pds/200912/10/24/|mid|480|400|pds16#]
제 주력 콤보 중 하나.
SR A 암스트레이트 → SR B 플라잉크로스춉 → SR C 피셔 스트라이크
→ SD A 갤럭시 스트라이크 → SD B 임페리얼 스트라이크 → SD C I.A.I
→ LR A 유성각 → LR B DD미사일 → A+B 포스크래쉬 익스플로전 봄버
→ B+C 포스크래쉬 데스페레이더
극 대미지 콤보 중 하나. 특히 포스크래쉬 2개가 연속기로 들어간다는 점때문에 순식간에 게이지 3줄을 날려버릴 수 있는 콤보입니다. 특히 마지막에 들어가는 데스페레이더가 대미지르는 세손가락에 들어가는 기술이라........
콤보 전개 속도가 빠르기때문에 왠만해서는 방해받을 일도 없고 대미지도 극강인 콤보.
[#VIDEO|20091210181200002986041701.jpg|pds/200912/10/24/|mid|480|400|pds15#]
SR A 암스트레이트 → SR B 플라잉크로스춉 → SR C 피셔 스트라이크
→ SD A 갤럭시 스트라이크 → SD B 임페리얼 스트라이크 → SD C I.A.I
→ LR A 유성각 → LR B 크래쉬해머 → LR C AS스팅거
→ A+B 포스크래쉬 데스페레이더
위의 콤보 후반부를 약간 뜯어고친 콤보입니다. AS스팅거를 활용하기 위해 만든콤보인데 큰 차이는 없음. 위의 콤보에 비해 포스크래쉬를 넣을 타미잉에 신경써줘야한다는게 약점입니다.
[#VIDEO|20091210181200002986361701.jpg|pds/200912/10/24/|mid|480|400|pds16#]
SR A 암스트레이트 → SR B 숏엘보 → SR C 부스트 어퍼
→ SD A 힐드라이브 → SD B 부스트 킥 → SD C 파일벙커
→ LR A 태클 → LR B 암쇼트 → LR C 카이저킥
→ A+B 포스크래쉬 메가부스트킥 → B+C 데스페레이더
가장 마지막에 만들어서 사용한 콤보인데, 대미지 면에서나 안정성에서나 가장 좋지 않나 싶습니다. 부스트 어퍼와 힐드라이브, 부스트 킥의 공력력이 워낙 높다보니 왠만한 적들은 힐드라이브나 부스트 킥에서 사망하고, 카이저 킥 덕분에 회피 효과도 있습니다.
무엇보다 이 콤보의 최대 장점은 적에게의 근접이 용이하고 약간의 조합도 가능하다는 점. 앞에서 언급했던 어벤트나 아이젠 울프, 혹은 보스같은 경우 태클로 접근한뒤 위의 콤보를 그대로 넣는게 가능합니다.(물론 태클을 빼야겠지만) 거기다 다소 조작미스가 일어나도 다른 기술로 어느 정도 대체하는게 가능하다보니 편리한 편.
[#VIDEO|20091210191200002986681701.jpg|pds/200912/10/24/|mid|480|400|pds15#]
[#VIDEO|20091210191200002987001701.jpg|pds/200912/10/24/|mid|480|400|pds15#]
위의 콤보 후반부를 약간 조합한건데.......솔직히 효용성은 그리 없는지라 그냥 이런것도 가능하다....정도로만 알아주시길.
- 앞에서도 언급했든 전체적인 난이도는 많이 낮아졌습니다. 다만, AI의 인공지능은 확실히 높아진 것 같은 느낌.
보스난이도는 낮아졌지만, 반대로 일반 적들의 AI가 높아진 느낌입니다. 대표적인 예가 앞에서 언급한 아이젠 울프와 어벤트인데, 아이젠 울프의 경우에는 기본능력이 워낙 뛰어나서 고전하는 편이고, 어벤트의 경우에는 간혹 장거리 포격형 기체인 하가네와 함께 등장하는 경우가 있습니다.
문제는 이때 어벤트가 최소 4마리 이상 나오는데다 하가네의 주위를 절때 떠나지 않는다는 점.(.......) 접근하려니 어벤트 때거지가 무섭고 멀리서 싸우자니 하가네의 포격이 날아오는 등의 패턴이 잦아서........;;;;;
아이기스 가드
코우의 파트너인 키리시마 레인의 기체.
......여하튼 아군일때는 엄청 도움이 되지만 적으로 나올때는 동내북. 서포트기체라 적의 공격이나 움직임을 봉쇄하는 무장 위주기 때문에 1 VS 1로 붙을시 기체를 들이대주지 않으면 지는게 더 어렵습니다.(.......)
다만, 다른 캐릭터와 동시에 등장하면 짜증의 극치를 달리는 기체
광역범위의 적을 일정시간동안 스턴상태에 빠트리는 포스크래쉬 스턴플레어에 적의 원거리 공격을 방어하는 채프, 움직임을 막는 스턴 지뢰 등등 움직임을 봉쇄하는데는 타의 추종을 불허하기 때문에 만약 다른 캐릭터와 같이 등장하면 1차적으로 제거해야하는 캐릭터. 주로 등장하는게 펜릴의 멤버나 치나츠인데, 스턴에 걸렸다고하면 정말 아차하는 순간에 황천행. 다른 캐릭터와 함께 등장한다면 1차적으로 제거해 줍시다.
카게로우 가이
- 코우의 친구인 스도 마사의 기체. 수갑이나 스턴, 미사일, 샷건 같은 무난한 기체를 사용합니다. 스턴만 조심한다면야 특별히 어려울 것은 없는 기체.
크림슨 로터스
- 히로인중 1명인 나기사 치나츠의 기체. 화려한 킥공격을 위주로한 근접공격을 펼치는데 이 기체의 진짜 귀찮은 점은 무지막지한 체공시간. 체공기간이 길어서 상당히 오랜 시간 공중에 체공해 있는데 이때 아래로 돌격하며 콤보를 날려옵니다.
다른 캐릭터 같으면 지상으로 내려왔을때나 히트게이지가 차있을때를 노리겠지만, 체공중일때도 히트게이지가 회복된다는게 문제. 원거리전을 노리는게 가장 무난하지만 콤보 시작시 원거리에서 접근해오는 속도가 상당히 빠르기 때문에 절대 시야 밖에 있으면 안됩니다. 콤보 1~2번에 그대로 게임오버 당할 수 있고, 공격타이밍 잡기도 힘들어서 상당히 강력한 보스.
다만 공격이 상당히 잦기때문에 지상에 내려왔을때 히트게이지가 차있는 경우가 의외로 잦습니다. 태클같이 빠르게 돌격하는 동시에 경직을 주는 기술로 움직임을 멈추거나 타이밍을 맞춰 대쉬로 근접한뒤 콤보를 날리는게 가장 무난한 방법. 이게 안된다면 원거리 전으로 야금야금 체력을 갉아먹는 수 밖에는 없습니다.
노블 버츄
- 질베르 질베르트의 기체. 동내북 그 첫번째. 채찍과 지뢰만 조심하면 원거리전만 펼쳐도 손쉽게 이길 수 있고, 채찍을 휘두는 다음이나 사망에 기관총을 날리는 공격시 경직이 심각해서 돌격해서 콤보를 날려주면 순식간에 승리가능.
메긴교르드
- 펜릴 소속인 모호크의 기체. 각종 미사일과 대형도끼를 든 중장갑형 기체인데 일격일격이 강력한 대신 공격을 회피하기가 쉽고, 근접전 능력이 상당히 부실하기 때문에 근접 콤보만 열심히 사용해주면 어렵지 않은 기체.
흐레스벨그
- 펜릴 소속의 시젤의 기체. 상당히 골치아픈 기체입니다. 여기저리 날아다니는 고기동 근접형 기체라는 점 때문에 공격 타이밍 잡기가 정말 까다로운 기체. 특히 포스크래쉬 게이지가 차있다면 거의 80~90%의 확률로 포스크래쉬가 날아오는데, 범위도 넓고 대미지도 높아서 정말 아차하다 게임오버 당할 수 있습니다.
가장 무난한 클리어방법은 원거리 공격으로 처리하는 방법. 근접기체 답게 머신건이나 미사일에 의한 탄막에 상당히 약합니다. 근접전을 걸려면 태클같이 경직을 거는 기술로 치고나가는걸 추천. 근접판정이 상당히 강하다보니 왠만해서는 대쉬로 커버하기 힘듭니다. 왠만해서는 움직임을 멈추고 콤보를 날리는걸 추천.
니즈헤그
- 주인공인 코우의 아버지, 카도쿠라 에이지의 기체.
Dive1에 속하는 치나츠 루트의 배드엔딩 루트에서 딱 한번 보스로 등장하는데, 정말 욕나오는 성능을 자랑합니다. 어지간한 근접판정은 다 씹어버리고 역관광 당할 수 있음. 기본 아머가 튼튼해서 왠만해서는 근접전을 펼쳐야하는데 이런 상황이다보니, 머리를 부여잡게 만드는 기체. 딱히 공략방법은 없고 그냥 근성으로 커버할 수 밖에 없습니다.(..........)
중기량
- 쿠리하라 나오키의 기체. 일본도를 이용한 빠른 발도술과 수리검을 이용해서 싸우는데, 사실 수리검쪽은 대미지도 약하고 저지력도 없어서 그리 위협적이 아닙니다. 일본도를 이용한 공격속도도 상당하고 포스크래쉬도 나름 강력한데..........콤보 직후 히트게이지를 채우면서 생기는 빈틈이 많기때문에 이 타이밍만 잘 노린다면 큰 문제 없는 캐릭터. 사실 원거리전도 상당히 빈약한 기체. 과연 초반 보스답다고 할까요.
타일런트 기가스
- GOAT의 장관이라 레인의 아버지인 키리시마 이사오의 기체.
겉으로 보기에는 포격형기체일 것 같지만, 의외로 근접전투도 충실합니다. 이 기체의 귀찮은 점은 미사일 탄막. DD미사일처럼 상공으로 미사일을 하나 쏴 올리는데, 일정시간 이후 여러 미사일로 인한 폭격이 이뤄집니다. 그 외에도 원거리 공격이 상당히 위험하기 때문에 위험을 무릅쓰더라도 가능한 근접전투를 행하는게 공략법. 근접전투가 충실하긴한데 기체의 크기가 크기인만큼 빈틈이 상당히 많은 편이라, 근접 공격으로 착실하게 데미지를 줘야합니다.
마코토 루트의 경우 아이젠울프 2대와 저격형 기체 2마리가 함께 등장하는데, 이때는 마코토에게 키리시마 장관을 맡겨두고 플레이어는 미사일 공격이 미치지않는 곳에서 다른 기체를 신속하게 처리하는 것을 권장. 특히 아이젠울프를 신속히 처리해야 난이도가 쉬워집니다.
네쥬 엘
- 미나즈키 마코토의 기체. 기본적으로 하늘을 날아다니는데다 무수한 종류의 비트 병기를 뿌려대기 때문에 상당히 힘겨워하시는 분들이 계시던데 사전에 무장으로 카이저킥, 피셔&갤럭시 스트라이크, I.A.I같은 대공기술을 가지고 있으면 생각 이상으로 편하게 플레이할 수 있습니다.
다만, 근접공격의 사거리가 이쪽보다 길고, 판정도 더 좋기때문에 대쉬는 절대적으로 금물. 일단 하늘에서 떨어트린 뒤 공격하는게 아니라면, 태클처럼 근접판정이 강력한 기술로 돌격하는게 포인트. 일반적으로 쓰이는 숏엘보나 로우킥, 암 스트레이트 같은 기술로는 근접판정에서 절대 못이깁니다. 비트병기는 가능한 격추하되 자주는 금물. 비트 때려잡다가 콤보 타이밍 높치는 일이 의외로 빈번합니다.
트란키라이져(신경안정제)
- 동내북 두번째. 원거리 전은 확실히 강력한데, 포스크래쉬 2줄이 전부 차 있을시 콤보 2~3번으로 황천행 보낼 수 있습니다. 사방으로 미사일을 뿌리는 공격만 조심해주면 문제없음.
팝티제인
- 그레고리 신부의 기체. 상당히 신경사납게 하는 기체 중 하나입니다.
이 기체의 귀찮은 점은 전작의 레비아탄처럼 원거리전으로는 제대로 된 대미지를 줄 수 없다는 점. 중장거리 아머타입이라 미사일이나 머신건등의 원거리 공격의 대미지가 모두 반감됩니다. 때문에 필수적으로 근접전을 펼쳐야하는데, 여기서 두가지 문제가 생깁니다.
첫번째는 신부의 무기가 전기톱이라는 것과 사방으로 뿌려대는 기뢰.
전자의 경우 전기톱계열은 경직이 긴 반면 발동중에는 약간의 슈퍼아머 판정이 있어서 상당히 귀찮습니다. 움직임이 굼뜬 편이라 측면이나 뒤를 잡는건 문제가 아니지만, 정면돌격이나 공격시 돌격하는것은 절대 금물. 다만 회전톱을 날리는 기술의 경우 정면에서 빈틈이 생기기때문에 모험을 할만합니다만.
그리고 두번째가 가장 귀찮은 점인데 그레고리 신부가 뿌리는 기뢰는 발드포스의 겐하가 사용했 것과 같은 시간차 와이어 기뢰. 이게 스트레스를 줍니다. 얼핏보면 일반 기뢰로 보이지만 일정 시간이 지난뒤 주위에 적기가 있으면 와이어를 사출해 지뢰쪽으로 끌어당기는 타입의 유도식 기뢰. 사거리가 꽤 긴 편인데, 주인공의 사정거리로 따지면 중거리 정도 됩니다. 문제는 신부와의 전투시 넓은 맵에서 싸우는 경우는 없는데다가 지뢰를 마구 뿌려대기때문에 콤보도중에 얻어맞는 일이 빈번하다는 점.
앞에서 언급했듯 기체 자체가 판정면에서 강력하기 때문에 콤보가 끊긴다는건 상당히 골치아픈 부분입니다. 보이는 즉시 격추하지 않으면 정말 피곤.
소라 루트에서는 이 기체가 3마리가 동시에 나오고, 2마리는 가짜로 쓰려트려도 무한 증원이 오는 스테이지가 있는데.........벽지 얻으려면 오리지널은 무시하고 최소 4마리를 격파해야합니다. 저 3마리가 뿌려대는 기뢰 양을 생각하면 이건 뭐..........
카게로우 사에
- 미나즈키 소라의 기체. 절대 원거리에서 싸우지 맙시다. 원거리 판정이 워낙 강력한데다가 근접하는 속도가 워낙 빨라서 포스크래쉬 콤보를 직격당하는 수가 있습니다. 만약 포스크래쉬 콤보를 한방이라도 맞는다면 처음부터 다시 하시길. 이것 하나만 조심하면 크게 문제될건 없는 보스입니다.
노인첸
- Dr. 노인첸의 기체. 일단 포격기술은 무조건 조심. 1차적 조건이 절대 정면에 서지 않는 것입니다. 플레이내내 측면이나 대각성 방향을 노리는 방법을 추천. 일단 타이밍만 잘 잡는다면 순식간에 관광보낼 수 있는데, 이 녀석은 어지간한 근접기술은 판정으로 씹어버릴 뿐더러 오히려 역관광까지 당할 수 있습니다. 때문에 대쉬로 돌격하는건 절대적으로 금물.
가장 쉬운 방법은 Long Range 공격에 태클을 집어넣고 태클로 돌격한뒤 들어가는 콤보를 넣는 것입니다. 다른 근접기술은 판정에서 씹히는데, 태클만큼은 못씹기때문에(이 이외에도 몇가지 있을겁니다.) 무조건 태클을 사용한다는 가정하에 싸워야합니다. 다만 태클 사용시 근접공격의 대미지가 반감된다는 점은 감안해두시길. 대미지를 잘 보고 100% 들어가는 상황이 아니라면 포스크래쉬도 가능한 사용을 자제합시다.
개인적으로 추천하는 콤보는 위에서 설명한 콤보중 5번째와 7번째 콤보입니다. 7번째 콤보는 태클이후 콤보를 안정적으로 넣어줄 수 있고, 5번째 콤보는 일단 맞추기만한다면 대미지 저하가 없습니다. 5번쨰의 경우 LR의 칸 하나가 남을테니 이쪽에 태클을 넣어주는 것도 좋은 방법.
솔직히 좀 실망했던 보스 중 하나입니다.
이전 포스팅때도 언급했지만 발드포스의 최종보스인 진 레비아탄이 워낙 사기적이라...........
맵도 좁고, 덩치는 산만한데다 온갖 광역 공격을 쏴갈기는 통에, 전신은 그레고리 신부처럼 중장거리 공격은 정면의 눈이 있는 곳을 제외하면 데미지를 반감시키는 아머타입. 그리고 정면에서는 강력한 빔공격이 쏟아져나오고, 하늘에서는 일정시간 경직을 주는 공격이..........거기다 포스크래쉬 '오빠~!'는 블랙홀처럼 주인공기체를 끌여들이는 기술인데 화면 끝에 있어도 회피하기 힘든판에 레비아탄의 몸에 닿으면 무조건 일격사 판정.......그야말로 악몽입니다.
여기에 비하면 공략법이 있는 노인첸은 그나마 양반.
카게로우
- 주인공인 카도쿠라 코우의 기체. 설정상 코우, 소라, 마사, 치나츠의 기체인 카게로우 시리즈는 군용 슈미크람인 아이젠 울프를 커스텀화 한 기체로 후반에 딱 한번 적으로 상대할 기회가 있습니다. 주 무기는 미사일런처와 빔샤벨, 등의 간편하면서도 확실히 대미지를 줄 수 있는 무기로 아이젠 울프의 강화판이라 보면 됩니다. 공격력은 둘째치더라도 공격속도가 빨라서 접근하기가 여의치 않은 적. 다만 무기 사용시마다 빈틈이 많기때문에 이때를 노려주면 쉽게 클리어가능합니다.
10월쯤에 보크스에서 한정판매를 했다고 하는데.....아놔, 다시 판매 안해주려나.........OTL
- 이상 전체적인 감상 및 공략 종료.
정말 오래간만에 만사를 잊고 플레이할 만한 작품이었습니다. 이후 합본팩이나 추가팩이 나올법도 같은데 기다렸다가 꼭 질러야할 듯.
팀 발드헤드의 작품을 잡아보지 않으신 분들께는 적극적으로 추천하고,(가능한 포스와 듀얼세이비어부터 잡는걸 권하지만) 기존 팬분들은 꼭 플레이하십시오. 절대 후회하지 않을 작품.
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